این ورزش‌های دیجیتال به شدت پول سازند

گردش مالی ورزش‌های الکترونیک در دنیا بسیار حائز اهمیت هست. در زمانی که کرونا نبود به صورت بلیت‌فروشی و بین‌المللی در چین مسابقات برگزار می‌شد. بلیت‌فروشی و تماشای زنده این مسابقات گردش مالی بالایی را رقم می‌زند. مدل درآمدی دیگر در این مسابقات به این صورت است که از طریق تبلیغات و اسپانسر‌ها رقم می‌خورد. بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیا وارد این عرصه شده‌اند.

کد خبر: ۱۲۱۹۳۷

تاریخ: ۰۳ شهريور ۱۴۰۰ - ۰۹:۱۲

اقتصاد ۲۴ - صنعت گیم برای همه ما نام آشنا هست و علاقه‌مندان زیادی دارد، اما ورزش‌های الکترونیکی مبحث تخصصی هستند که ایران در این سال‌ها به خوبی در این بحث درخشیده است. در خصوص بعد اقتصادی و رویداد‌هایی که پیرامون این ورزش برگزار می‌شود، گفتگویی با یکی از فعالان این حوزه داشتیم.

بهنود اناری، برنامه‌ساز و فعال در حوزه ورزش‌های رایانه‌ای گفت: ورزش الکترونیک شاخه‌ای از بازی‌های کامپیوتری هست که به شدت رقابتی است و شرکت‌های بازی‌ساز این بازی‌ها را با این هدف می‌سازند که افراد در سراسر دنیا با تمرین خیلی زیاد در این مسابقات شرکت کنند. فاکتور‌های مهمی مثل مقیاس‌پذیری، رقابت‌پذیری و جهان‌شمولی دارد. برای حضور در این رقابت‌ها باید شرکت‌کننده‌ها مهارت بالایی داشته باشد. این رقابت‌ها مثل بازی‌های موبایل یا بازی‌های ساده کامپیوتری نیست. البته بعضی از بازی‌ها مثل کلش رویال (Clash Royale) بر روی پلتفرم موبایل هست که رقابت‌پذیری بالا دارند و افراد زیادی درگیر این بازی هستند، در نتیجه در حوزه ورزش الکترونیک مطرح شده اند.

ورود شرکت‌های بزرگ به ورزش‌های الکترونیک

اناری اظهار کرد: ورزش الکترونیک در دو بخش خصوصی و دولتی مطرح هست. در بخش خصوصی شرکت‌های بزرگ مرتبط با بازی‌های کامپیوتری مثل ماکروسافت (Microsoft)، اچ پی (hp)، لاجیتک (Logitech) با کمک یکدیگر رویداد‌های بزرگی را رقم می‌زنند.

درخشش ایران در ورزش‌های الکترونیک

وی افزود: یکی از این رویدادها، جام جهانی ورزش‌های الکترونیک (ESWC) هست که در پاریس برگزار می‌شود. همچنین مسابقات WCG را داریم که در چین برگزار می‌شود. ایران در این دو رویداد نماینده داشت و بازیکن اعزام می‌کرد. در سال ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵ نیز قهرمانان رشته فیفا از ایران بودند. بازی‌های این حوزه رقابت‌پذیری بالا، مخاطب گسترده و گردش مالی بالا دارند.

بیشتر بخوانید: با این بازی‌ها پول پارو کنید

ورزش‌های الکترونیک در دوران کرونا

این برنامه‌ساز و فعال در حوزه ورزش‌های رایانه‌ای تأکید کرد: اکثر این بازی‌ها به صورت آنلاین برگزار می‌شوند. برای بازی‌های مقدماتی و نهایی الزامی به حضور فیزیکی وجود ندارد. سیستم رتبه دهی و امتیازدهی نیز به صورت آنلاین هست. در دوران کرونا شرکت EA Sports سازنده بازی فیفا با کمک پلتفرم Twitch مسابقات را برگزار کردند. خیلی از مسابقات معتبر دیگر نیز در این دو سال به صورت آنلاین برگزار شد. صد‌ها هزار نفر به صورت زنده این بازی‌ها را دنبال می‌کردند. در المپیک توکیو قرار بر این بود که در بازی‌های داخل سالن بازی‌های رایانه‌ای نیز حضور داشته باشند. البته برای این المپیک کنسل شد. حتی قرار بر این بود که مدال مشابه سایر رشته‌ها به بازی‌های رایانه‌ای نیز بدهند.

المپیک ورزش‌های الکترونیک

اناری خاطرنشان کرد: به این دلیل پای ورزش‌های الکترونیک به ورزش‌های المپیک باز شده است که ورزشکار آمادگی ذهنی بالا، برنامه‌ریزی و پیش‌بینی حرکات حریف را نیاز دارد. تمامی این موارد در بازیکن‌های بازی‌های آنلاین نیز هست. حتی این موارد در ورزش‌های الکترونیک بیشتر مطرح هست. از سال ۲۰۰۲ تا به امروز در مسابقات آسیایی رشته ورزش‌های الکترونیک را داشتیم. در همه این سال‌ها از ایران نیز بازیکن اعزام شده است. در المپیک بعدی حتماً ورزش‌های الکترونیک را خواهیم داشت. این بازی‌ها گردش مالی و مخاطبین بالایی دارند و از صنعت سینما نیز پیشی گرفته‌اند.

مدل‌های درآمدی ورزش‌های الکترونیک

وی افزود: گردش مالی ورزش‌های الکترونیک در دنیا حائز اهمیت هست. در زمانی که کرونا نبود به صورت بلیت‌فروشی و بین‌المللی در چین مسابقات برگزار می‌شد. این مسابقات در رشته DOTA ۲ برگزار می‌شود که معروف‌ترین و پرمخاطب‌ترین رشته ورزش‌های الکترونیک هست. جایزه تیم اول این مسابقه ۳۵ میلیون دلار است. بلیت‌فروشی و تماشای زنده این مسابقات گردش مالی بالایی را رقم می‌زند. مدل درآمدی دیگر در این مسابقات به این صورت هست که از طریق تبلیغات و اسپانسر‌ها رقم می‌خورد. بزرگ‌ترین شرکت‌های دنیا وارد این عرصه شده‌اند.

تحریم‌ها سد راه ایران شد

این برنامه‌ساز و فعال در حوزه ورزش‌های رایانه‌ای اظهار کرد: ایران نیز باید به این بازار جهانی بپیوندد. در خیلی از رشته‌ها می‌توانیم تا قهرمانی جهان پیش برویم. تحریم‌ها مانع کار بوده است. به این دلیل که شرکت‌های سازنده آمریکایی بودند و اجازه نمی‌دهند، بازیکن‌های ما در رقابت‌ها شرکت دهند. همچنین شرکت‌ها نمی‌توانند آمار دقیقی از فروش بازی‌های خود را در ایران اعلام کنند. اگر آمار مشخص باشد، بر اساس بازاری که در ایران هست، می‌توانند سرور بازی خود را در ایران مستقر کنند. با این کار می‌توانند برگزاری مسابقات را به ایران به سپرند. در نتیجه به دلیل تحریم مسیر درستی برای ورود بازی‌ها به کشور وجود ندارد. اگر تحریم‌ها نبود ایران این قابلیت دارد که در ورزش‌های الکترونیک قطب خاورمیانه و در آینده آسیا شود. بازیکنان ما بسیار حرفه‌ای و توانمند هستند. بازار ورزش‌های الکترونیک پتانسیل بالایی دارد و سال‌ها هست که گردش مالی بالایی دارد. باید نگاه حرفه‌ای‌تر و کارشناسی داشته باشیم.

چرا مانع ورود ورزش‌های الکترونیک به المپیک شدند؟

اناری در پایان گفت: خشونت در بازی‌های الکترونیک فکر قدیمی و نخ نمایی هست. اگر تنها به دلیل خشونت مانع ورود بازی‌های الکترونیک به المپیک می‌شوند، صنعت سینما به صورت کلی باید تعطیل شود. اگر قرار هست که خشونت بر مردم تأثیرگذار باشد، نمایش واقعی خشونت در صنعت سینما تأثیرگذاری بیشتری دارد. در داستان و طراحی بازی‌های رایانه‌ای خشونت ترویج نمی‌شود، برای یک هدف والا داستان طراحی شده است. در خیلی از بازی‌ها خشونت‌ها در دنیا‌های خیالی مثل کهکشان‌ها هست. بازی‌های رایانه‌ای مروج خشونت نیستند. خیلی از بازی‌ها در مقاطع ابتدایی و راهنمایی کشور‌های اروپایی تدریس می‌شوند.