اقتصاد۲۴- او یک جوان ۲۱ ساله است که به قول خودش در گیمها میتواند دنیایی را زندگی کند که به هیچ وجه در عالم واقعیت امکان پذیر نیست. میتواند با یک ماشین آخرین مدل با تمام سرعت در اتوبان رانندگی کنند. فقط کافی است یک نسخه از Need for Speed را خریداری کند. میتوانند باعث تاسیس یک قبیله شود. میتواند رهبری یک جامعه را بر عهده داشته باشد اگر تنها یک نسخه از سری Age of Empires را خریداری کند. او میگوید که نه یک مبارز است، نه یک جادوگر، نه قاتل، نه راننده حرفهای، نه فوتبالیست، نه شهردار، نه یک سرباز بخت برگشته در جنگ جهانی. ولی در هر گیم حال و هوای تک تک این افراد را درک میکند...
در شبکههای اجتماعی چشم باز کردهاند. با بازیهای اینترنتی بزرگ شدهاند. شاید در کوچه بازی کردن را حتی تصور هم نکرده باشند. جای آن «کلش اف کلنز» بازی کردهاند. کتابهایشان ترجمههای غربی است. برخلاف دهه ۶۰ و ۷۰ با تلویزیون ایران و برنامه کودک تلویزیون بزرگ نشدهاند. به احتمال زیاد هیچگاه اخبار تلویزیون را هم ندیدهاند. نسل گوشیهای هوشمند و ایکسباکس هستند و در بازیهای رایانهای کار تیمی و جمعی را یاد گرفتهاند.
به خاطر وجود اینترنت و آشنایی با فرهنگها و کشورهای جهان، ناخواسته یک شهروند جهانی هستند. اما درست وقتی که والدین گمان میکردند آنها در گوشیهای هوشمندشان مشغول بازی و سرگرمیاند، از طریق شبکههایی، چون اینستاگرام اخبار و حوادث را دنبال کردند و به تدریج آگاهی اجتماعی و سیاسیشان را افزایش دادند و حالا، حتی بدون تجربه و پیشینه سیاسی که دهههای قبلی آنها کسب کرده بودند، چشم باز کرده و خارج از جهان بیرونی که ما تعریف میکنیم، میخواهند مایه تحول شوند.
تاثیر از ویرانشهر بازیهای کامپیوتری؟
حال که دهه هشتاد در میانه میدان قضاوت و تحلیل قرار گرفته، کسی از خود نمیپرسد تاکنون چقدر ظرفیتها، علایق و خواستهای دهه هشتادیها محل توجه بوده؟ چقدر در محاسبات و مناسبات مدیران، دغدغهها و اهداف این نسل جوان دیده شده و مورد توجه قرار گرفته است؟ در همین بازه زمانی تقریبا یک ماهه، بسیاری از چهرههای سیاسی، کنش جمعی و قابل تفکر متولدین دهه هشتاد را، متاثر از بازیهای ویدیویی قلمداد کردهاند.
بیشتر بخوانید: مطالبات جامعه اکنون بسیار عمیقتر و فراگیرتر از مطالبات اختصاصی زنان است
بماند که از همان ابتدای شروع فیلترینگ، این بازیها هم در حصار فیلتر گرفتار شدند. نسلی که همزمان با کرونا، حتی دو سال از دوران تحصیلیشان را از طریق اینترنت درس خواندند و به تدریج به معاشرت کردن، فیلم دیدن، موسیقی گوش کردن، کتاب خواندن و بازی کردن در این فضای غیرحقیقی عادت کردند. مواردی که به سبب مارکت خالی داخلی طبعا از جای دیگر تامین شده است. حالا که بحث تاثیرپذیری منفی از ویرانشهر بازیهای کامپیوتری داغ است، پای صحبت دو تن از متولدین این نسل نشستم. آنها که تاثیر این بازیها را در زندگیشان، ورای تفکرات ما معنا میکنند.
گیم ذهنم را به چالش کشید و زبان یادم داد!
از کنسول بازیهایی که به تلویزیون وصل میشدند تا کوچ گیم به کامپیوترهای قدیمی و بعد کوچ نوجوانها به گیمنت، از «کانتر» و «ژنرال» تا «هیتمن»، «فیفا»، «کمبت» و «جیتیای» راهی طولانی بر طرفداران بازیهای ویدئویی و فضای ذهنی نسلها در مواجهه با جهان گیم گذشته است.
علیرضا متولد سال ۸۳ است. میخواهد یوتیوب گیمر شود. میگوید باید سابسکرایبرهای یوتیوبش را به ۱۰۰ هزار نفر برساند که یوتیوب او را کاربر مفید به حساب آورده و به ویدئوهایی که میسازد تبلیغ بدهد. در این سن برنامهریزی کرده به دلار درآمد کسب کند. اما نظرش درباره بازیهای ویدئویی جالب توجه است:
«تقریبا هشت سال از آشنایی من با بازیهای ویدئویی میگذرد و در هیچ زمانی طی این سالها، نهتنها از میزان شیفتگیام کاسته نشد بلکه حتی بیشتر دلباختهٔ این دنیا شدم. دوست دارم در آینده حتی گیم طراحی کنم. به نظرم بازیها آثار هنری هستن که میتوانند جهانبینی آدم را تحتتأثیر قرار بدهند».
علیرضا طرفدار پر و پا قرص بازی معروف GTA است: «بهترین روایت و موسیقی متنی که در GTA تجربه کردم و جزو معدود بازیهایی که با روح و روان من بازی کرد و تغییرم داد. گفتن چنین عبارتی راجع به یک عنوان GTA کمی عجیب است، اما Grand Theft Auto IV از نُرم یک بازی معمول و یک محصول سرگرمی فراتر میرفت و به یک تجربهٔ سینمایی بینظیر تبدیل میشد، بهویژه اگر آن را در زمان عرضهش تجربه میکردید. با تمام جهشها و نوآوریهاش. داستان بهشدت جذاب و چندلایه بود. شخصیت اصلی قوی با پسزمینهٔ تاریک، صداپیشگی عالی، و همهٔ اینها در کنار موسیقی متن محشر مایکل هانتر، Grand Theft Auto IV را به یکی از قویترین گیمها تبدیل کرد».
علیرضا درباره تاثیر این بازیها و فضایشان روی زندگیاش میگوید: «تأثیر مثبتی که گیمها روی زندگی شخصی من داشتند قابل مقایسه با هیچ کتاب، فیلم، یا اثر هنری دیگری نیست. چراکه فکر میکنم مسیر زندگیام را تغییر دادند و هوشم را به چالش کشیدند. داستانپردازی و زبان انگلیسی را از همین بازیها یاد گرفتم. در کنار چیزهای دیگر».
شغل، دغدغه دهه هشتادیها!
میگوید «گیمر بودن را به این معنی که فن فلان کنسول و کمپانی باشم و یا بازیهای جدید و بهروز و خفن را بازی کنم نمیدانم؛ برایم فرقی ندارد گرافیک بازی پیکسلی باشد یا در حد PS۵؛ من دنبال ساخت داستانی هستم که در این بازیها شکل میگیرد. داستانی نیمهجان که قرار است به عنوان یک گیمر آن را برای خودم پرورش دهم».
نامش ارشیا و متولد سال ۸۰ است. به نظر میرسد کاسه صبرش از قضاوت لبریز است، چون بلافاصله بعد سوالم درباره بازیهای ویدئویی میگوید: «لابد شما هم فکر میکنید گیمر بودن، وقت تلف کردن است. سودی ندارد و جای آن آدم باید برود و یک کار تعریف شده انجام دهد. شما میدانی در همه جای دنیا از همین گیم پول در میآورند؟»
پول درآوردن! نقطه مشترک ارشیا، علیرضا و همسن و سالهای آنهاست که شاید بسیار در اطراف خود دیدهایم. دغدغهای که شاید به نظر برسد این نسل زود به سراغ آن رفته باشند. فارغ از درست و غلط بودن زمان و چگونگی رسیدگی به این دغدغه مالی که به چالش پول درآوردن ختم میشود، جالب است که شیوه این پول درآوردن هم در حال پوست اندازی و تحول است. شیوهای که تمرکز را از کار یدی به کار ذهنی میبرد. به تاکتیک بیشترین درآمد با زحمتی کمتر از آنچه عرف، انتظار آن را دارد.
برخلاف تصور گیمرها منزوی نیستند!
ارشیا ادامه میدهد: «همین بازیهای ویدئویی بیمصرف که پدر و مادر ما به چشم مکانی برای هدر دادن پول به آن نگاه میکنند، تاثیرات مثبت هم دارند. اصلا افرادی که به بازیهای ویدئویی رو میآورند، عکسالعملهای سریعتری نسبت به دیگران دارند. میتوانند در مواقع حساس، تصمیمگیرندههای بهتری باشند! نکته دیگر آن که از نظر روابط اجتماعی، بسیاری از افرادی که بازیهای آنلاین را تجربه میکنند، روابط اجتماعی بهتری نسبت به افراد دیگر دارند؛ دقیقا برخلاف چیزی که پدر و مادرهای ما فکر میکنند. تاثیر مثبت دیگر گیم، افزایش توانایی در کار تیمی است. چه تمرینی بهتر از یک بازی ویدئویی که هم مفرح است، هم لذتبخش و هم باعث میشود تا کار تیمی یاد بگیریم؟»
ارشیا نیز مانند علیرضا به زبان اشاره میکند. به رگ خواب بسیاری از والدین: «منصفانه بگویید. نسبت میزان یادگیری شما از کلاسهای مدرسه به یادگیری شما از بازیهای ویدئویی در حیطه زبان انگلیسی برابر است؟ مگر کلاسهای مدرسه تا چه حد این توانایی را دارند که محاوره را به معمولترین شکل ممکن به شما نشان دهند؟ نه تنها نوع تلفظ کلمات کاملا صحیح و عامیانه هستند، بلکه گیمر میتواند با انواع و اقسام لهجهها نیز آشنا شود. قدرت شنیداری بازیکن در بازیهای ویدئویی به مراتب بیشتر تحریک میشود تا زمانی که در مدرسه حضور دارد و معلم انگلیسی بخواهد فارسی درس را توضیح دهد».
در گیم دنیایی را زندگی میکنیم که در واقعیت امکانپذیر نیست
جوابهای کامل و مطمئن ارشیا باعث میشود درباره سوالهای بعدی که میخواستم از او بپرسم بیشتر فکر کنم. یک جوان ۲۱ ساله که به قول خودش در گیمها میتواند دنیایی را زندگی کند که به هیچ وجه در عالم واقعیت امکان پذیر نیست. میتواند با یک ماشین آخرین مدل با تمام سرعت در اتوبان رانندگی کنند. فقط کافی است یک نسخه از Need for Speed را خریداری کند. میتوانند باعث تاسیس یک قبیله شود. میتواند رهبری یک جامعه را بر عهده داشته باشد اگر تنها یک نسخه از سری Age of Empires را خریداری کند. او میگوید که نه یک مبارز است، نه یک جادوگر، نه قاتل، نه راننده حرفهای، نه فوتبالیست، نه شهردار، نه یک سرباز بخت برگشته در جنگ جهانی. ولی در هر گیم حال و هوای تک تک این افراد را درک میکند.
حرفهای ارشیا ذهن را درگیر میکند. درگیر نسلی که بیاعتماد و ناامید است. به سیستم آموزش بیاعتماد است پس برای خودش راهی دیگر برای آموزش زبان مییابد. به اشتغالسازی سیستم بیاعتماد است پس خودش برای خودش شغل میسازد. به تاریخی که برایش نقل کردهاند، اما تصویری از آن نساختهاند بیاعتماد است پس با پرسه در بازیهای ویدئویی خودش دوباره آن را مرور میکند؛ و نسبت به تحقق آرزوهایش ناامید است پس سعی میکند به صورت کاذب در یک فضای ساختگی آن را تجربه کند.
حال سوال اینجاست، اگر این نسلی که در خیابان میبینیم تحت تاثیر بازیهای ویدئویی هستند، چه کسانی این خوراک را طبخ کرده و به خوردشان داده است؟